Pillars of Avalon Kapitel 3
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Pillars of Avalon Kapitel 3
von Raptor am 03.05.2012 22:40Wir befinden uns im Forst5. Dort gibt es Sand. Was könnte uns wohl erwarten? Wir wechseln die map, dort wo der Sand ist und kommen in eine Art Oase, die letzte vor der größeren Wüste. Es gibt 4 Wüsten und eine Große Wüste. In der Großen Wüste defindet sich rechts oben ein paar Wände. Man kann auch hinein. Wie? Selber rausfinden! Auf jeden Fall findet man dort eine kleine Überraschung.
In der Wüste 3, genauer gesagt im Norden befindet sich eine Brücke mit einem ausgetrockneten Graben. Dort geht es in das Südtor. Dort angelangt wird uns alsbald ein Page ansprechen, der uns fragt, ob wir mit oder lieber ohne den schnellen Brugwechsel das Spiel spielen wollen. Wenn wir uns einmal entschieden haben, können wir uns aber jeder Zeit wieder umentscheiden. Hier sollten wir einfach mal soviele Leute wie möglich ansprechen. Manche haben veilleicht nützliche Informationen. Nun gehen wir nach links oben, genauer gesagt nach unten und zwar in den Keller. Dort sehen wir ein paar Verräter, die uns angreifen. Dies kann man später melden. Wenn wir das erledigt haben, gehen wir wieder hoch und Richtung Süden in den Ostflügel (der Ostflügel im Süden, komisch!!!, liegt daran, dass man diese Bennenung aus der Burg von oben nimmt).
Dort gehen wir dann gleich nach rechts unten in den Saal der Generäle. General Zesol, der Fornaxianer ist sehr beschäftigt und wird auch zum 4. Kapitel nichts nützliches beitragen bzw sagen. General Darkain gibt uns den Auftrag mit den Zwergen einen Vertrag auszuhandeln um sich gemeinsam gegen die Ahoul zu verbünden. Er teilt uns auch ein Zimmer zu (leeres Zimmer, also keiner drin, und zwei leere Truhen) und wir können ihn fragen, ob und wie viele Leute wir mitnehmen können. Außerdem kommt dann ein Zauberer (Kalias), der uns begleiten möchte. Nun sprechen wir mit General Galuin. Er gibt uns einen Versetzungsbrief, mit dem wir uns bei Margo melden sollen. Also gehen wir erst einmal ein bisschen weiter und sprechen mit möglichst vielen Leuten in der Burg. Manche haben einen Auftrag. Danach gehen wir in den Ostflügel OG. Dort finden wir auch unser Zimmer und können mal den ganzen Ballast der kein Geld gibt in den Truhen verstauen. Im Westen befindet sich Margo. Wir sprechen ihn einmal an und erfahren, dass er uns erst ausbildet, wenn wir einen Auftrag der Generäle haben. Beim zweiten mal Ansprechen, können wir ihm den versetzungsbrief überreichen und bekommen den Auftrag draußen im Dorf zu kundschaften. Jetzt wird er uns auch ausbilden (Juppi!). Hier sollten wir auch noch mit vielen reden. Manche sind Verräter und geben Trainingspunkte. Am besten reden wir auch noch mal mit General Galuin. Wir können ihm auch gleich melden, was im Südtor Kg los ist.
Wer es beim ersten mal nicht getan hat, der sollte es jetzt tun: Mit San sprechen (Ringaufgabe) und mit Torn reden (Aufgabe einen Freund wieder zu finden). Weiter gehts nach Norden in den Nordflügel (diesmal stimmts). Dort reden wir auch wieder mit allen möglichen Leuten. Manche wollen uns begleiten, andere sind Verräter, wieder andere geben ein paar nützliche Informationen und wieder andere labern einfach nur Müll! Als erstes sollten wir uns um das Zwergenbündnis kümmern. Wir gehen also nach links. Soweit, bis es nicht mehr geht. Man sollte dabei auch an der Kapelle vorbeikommen, wo man auch den Kelch des Lebens abgeben kann (15 Trainingspunkte). Das kann man dem General Galuin auch wieder melden. Aber das machen wir am Besten in Verbindung mit der Überbringnung der freudigen Nachricht, dass die Zwereg dem Bündnis eingewilligt haben. Also wir gehen ganz nach links und dann die Treppe runter. Weiter durch eine Tür, wo schon die Höhlenwände anfangen.
Weiter gehts zur Zwergenhöhle1 (Kopf einziehen!). Wir werden dort ein paar Höhlengolems antreffen, die wir schnell um die Ecke bringen(, damit kleine Kinder sie für ihre Holzklötzchensammlung verwenden können, zum Turmbau zum Beispiel). Wir reden am besten auch mit ein paar Zwergen (Vorsicht nicht drauftreten). Das Volk der Zwerge ist ein sehr verschwiegenes Volk, das heißt wir werde uns wahrscheinlich an den Chef wenden müssen. Zuerst sollten wir aber mal einen Blick nach rechts oben riskieren, wo es zum Versammlungsraum der Zwerge geht. Dort gibt es einen Zauberzwerg (ohne Flacks, einen Zauberzwerg!), der uns den Shrapnelzauber und den Stoßzauber beibringt. Mehr ist dort nicht zufinden, aber immerhin man bekommt ein paar Zaubersprüche, obwohl es doch das Kundschafterkapitel ist. Wir gehen wieder raus und nach Norden zum (mehr oder weniger) Big Boss Garmlon. Er erzählt uns über eine Golemplage und wenn wir es schaffen dies zu bereinigen, dann ist das Volk der Zwerge bereit uns beim finalen Kampf gegen die Ahoul beizustehen. Nun müssen wir zuerst einmal den Grund finden, warum soviele und woher die Golems kommen. Wir gehen deshalb nach Westen zur Höhle zwei und entdecken weiter westlich einen Raum der mit Wänden umschlossen ist, damit kein Golem dort hineinkommt. Wir reden dort mit den drei Zwergen. Einer von usn erzählt, wieso die Golems hereingekommen sind. Das melden wir dann auch Garmlon und er sagt, dass das Loch dann zugemauert wird, wenn alle Golems vernichtet sind, weil es sonst zu gefährlich wäre. Also suchen wir beide Höhlenabschnitte ab und töten alle Golems. Nun reden wir mit Garmlon erneut und wir können befriedigt nach oben gehen, weil das Bündnis mit den Zwergen steht. Wir reden also im Ostflügel mit General Darkain, der sich dann bei uns bedankt und reden dann mit Galuin wegen dem Kelch des Lebens.
Nun können wir uns dem kundschaften widmen. Wir sollten zuerst einmal 50 Verstohlenheit oder mehr haben und den Zauberspruch Schatten. Alternativ: Ohne Zauberspruch Schatten, 100 Verstohlenheit). Margo hat uns erzählt, dass General Galuin eine magische Maske geerbt hat (siehe Siege of Avalon). Wir sollen nun in nördlicher, nordöstlicher, östlicher und südöstlicher Richtung kundschaften. Also machen wir das auch. Wir gehen durch den Nordlügel nach Osten. Dort ist ein Tor, dahinter der Außenhof. Nun nach links laufen. Wenn wir denm Hund aus Kapitel 2 dabei haben so können wir ihn Zasia geben und erhalten ein paar TP. Weiter links geht es durch zwei Tore zum Dorf 1. Wir versuchen einfach unentdeckt zu bleiben und mit viele Ahoul zu labern. Vielleicht erfahren wir etwas. Ansonsten kann man sie killen. Bei Leuten mit Namen sollte man am Besten öfters reden, weil es Miniaufgaben gibt. Danach kann man wie nach belieben über sie richten. Also wir gehen zum Dorf 10, wo man eine Kirche und ein paar Leichen findet (tote Kundschaftertruppe). Wenn wir hineingehen empfangen uns nur Shamen und Generäle (fällen!!!). Wir können nun nach Norden gehen und in den Kirchturm um Sans Ring zu finden. Die Kirche hat auch ein Kellergeschoß, bei dem man dann den Grund für die Versammlung im Norden findet (Norden kundschaften) Wir finden diort auch in einer Truhe ein Medaillon, dass wir mal mitnehmen. Gehen wir ins Dorf 11 nach oben. Dort findet man den Markt. Dies ist der Grund für die Gruppierung in nordöstlicher Richtung. Wenn wir ins Dorf 12 gehen müssen wir aufpassen. Manche Clananführer sehen einen auch wenn man 100 Verstohlenheit hat... nein auch bei 101!!! Man kann hier die Clananführer aber töten und die Elitewachen auch. Der einzig unsterbliche ist Mithras. In Dorf 12 findet man einen Ausbilder, der andere Ahoul trainiert (Osten kundschaften). Nun gehen wir zu Dorf 9 ganz nach links, wo wir Echsenmenschen treffen (südosten kundschaften). Nun hat man alle 4 Gebiete ausgekundschaftet. Wir kehren zurück berichten Margo das alles und danach General Galuin.
Nun bekommen wir den Auftrag noch einmal mit Margo zu sprechen, der uns den Auftrag gibt die Kriegspläne der Ahoul zu holen. Dazu müssen wir zu Dorf 12. Genauer gesagt nach osten, wo es eine Steinmauer gibt. Dahinter geht es in das Kriegslager. Mithras und ein paar seiner Elitewachen sind auch da, können einen aber ab 100 Verstohlenheit nicht mehr sehen (sonst wärs nicht möglich die Aufgabe aubzuschließen). Wir laufen dort auch nach Osten, wo nur noch ein paar Mauerstückchen rumliegen. Dort ist eine Truhe und dessen Inhalt nehmen wir mit.
Sobald wir verschwinden wollen werde wir entdeckt und die Ahoul werfen uns in die Unterwelt. Dort angelangt hat man weniger Leben (Schmerzen von dem Aufprall), die uns aber Mordred auf Unterwelt Ebene2 wieder abnimmt, nachdem er uns erzählt hat, dass hier ein Lich haust. Wir suchen also den Lich indem wir durch ein Portal gehen, aber er scheint unbesiegbar. Also gehen wir wieder zurück und reden mit Mordred. Nun können wir ihm sagen, dass er uns die Schmerzen nehmen soll und davon berichten, dass der Lich unverwundbar ist. Nun wird Mordred sagen, dass wir ihn töten können, wenn er ein paar Schwächungszauber ausspricht. Sobald wir den Lich getötet haben gehen wir wieder bericht erstatten. Wenn wir aber ganz am Anfang von Kapitel 1 Kundschafter gewählt haben nehmen wir am Besten noch den Schlüssel, den der Lich bei sich trägt und öffnen eine Truhe. Die Schriftrolle dort benötigen wir später. Wenn wir kein Kundschafter sind, so reden wir mit Mordred un wir erfahren, dass er noch nicht mitgehen kann. Auf jeden Fall müssen wir noch das Portal zur Unterwelt, das die Ahoul geöffnet habe, wieder verschließen. Dazu benötigen wir das Medaillon, dass wir in der Kirche gefunden haben. Wir gehen durch das Portal und kommen in der Außenburg2 von Avalon an, aber keine Sorge, sobald wir eine Treppe nach unten benutzen kommen wir ins Südtor der taberländischen Burg. Wir erstatten Margo Bericht geben General Galuin die Pläne der Ahoul und berichten ihm noch,dass wir das Tor zur Unterwelt verschlossen haben.
Wenn wir aber Kundschafter sind, so berichten wir Mordred, dass wir den Lich getötet haben und bieten Mordred unsere Hilfe an, damit auch er aus der Unterwelt entkommen kann. Er erzählt uns von einem fürchterlichen Wesen, das zum Teil aus Flammen besteht und nur besiegt werden kann, wenn man mit genug Verstohlenheit ihn angreift, damit der Schutzzauber um das Monster zerbricht. Nachdem wir das Monster getötet haben berichten wir das Mordred und erhalten eine spezielle Ausbildung und einen Ring. Danach müssen wir das Portal der Ahoul verschließen, indem wir Mordred noch ein Medaillon aus der Kirche geben. Danach kommen wir durch das Portal zuerst in Avalon raus und dann durch die erste Treppe nach Taberland, wo wir zuerst Margo berichten und dann General Galuin die Pläne geben und berichten, dass wir das Portal zur Unterwelt verschlossen haben.